18.3.17

[VII Liga] 4ª jornada: Sergio

Tocaba reponerse de la derrota con Rafa en la tercera ronda, pero la siguiente parada en el camino era un 'champion' de los dados, el Roger Federer del FoW, Sergio Carrera 'Chronos'. Hay varios jugadores Top con los que tengo mis opciones, a alguno lo gano de cuando en cuando, rozo la victoria... Con Sergio, y lo podéis ver en enlace que os he puesto, mis últimos resultados son todo derrotas por 6-1...

Me tocaba elegir listas, y viendo los emparejamientos veía como mejor opción sacar de nuevo a mis canadienses contra su mecanizada alemana, antes que los japoneses contra una rifle yanki. Quizás, visto con unos meses de perspectiva, me equivoqué, pero por alguna razón no quería que llevara americanos.

Su lista era la siguiente, una clásica Pannzer Lehr del Atlantik Wall
  • 2 SMGs y 2 Sd Kfz
  • Mando SMG Panzerfausts, 3 Tank-hunters, 6 MGs, 4 SD Kfz
  • Mando SMG Panzerfausts, 3 Tank-hunters, 6 MGs, 4 SD Kfz
  • 3 Panthers
  • 4 Jagdpanzers
  • 2 Pumas
  • 3 NWs
1780 puntos, 6 pelotones. La partida sería un Counterattack en esta mesa:

Situación aproximada de mesa y objetivos
Cometí dos errores importantes. Quizás el primero, decidir defender. Me imponían mucho esos MGs, y si decidía dejar fuera sus Sd Kfz me podía hacer una defensa férrea sin problema. El segundo error, desplegar los mandos de la artillería a menos de 40 cm de su zona de despliegue. Esto suponía que sus Pumas, desplegados y sin moverme, podían hacerme un roto. Y lo hicieron. 

¡A por los 25 pdr!
Como decía, desplegué la artillería, toda la infantería, y emboscados los M10, más centrados en cazar infantería montada que otra cosa. Raro sería que lanzara a sus Panthers al asalto, y mis Shermans podían lidiar con sus Jagdpanzers. Los Brens tenían una opción magnífica de llegar desde reservas por la carretera. Él colocó los Pumas a 40 de mis mandos, con los Panthers apuntando a la artillería, toda su infantería en los semiorugas para colarse entre la colina y el bosque, y los Jagdpanzers cubriendo el flanco, se moverían hacia el bosque cerca del río.

Gracias a mi error, antes de que empezara mi primer turno, había perdido dos piezas de artillería. Los Pumas quitaron el GTG a los mandos, y los Panthers dispararon sobre ellos, eligiendo como prioritario los cañones. Con tal pérdida, la partida empezaba torcida, pero había opciones de frenarlo. Pero no era el día. 

¡¡Hemos venido a salvar el día!!... oh, mierda
Desplegué mi emboscada, cazando a un pelotón mecanizado, sin apenas causar bajas. Mis Shermans llegaron desde reserva y cazaron a un Jagd de lado, pero nada más. Me concentré turno tras turno en minimizar su infantería, pero salvaba continuamente. Poco a poco fue destruyendo todos mis M10, aunque uno se negó a irse hasta casi el final, y sus Jagds, junto con sus NW, fueron destruyendo mis Shermans. 

Fui incapaz de forzarle una sola moral, aún incluso cuando mis Brens llegaron a ametrallar y asaltar, pero nada funcionó. Casi llego a forzarle la moral de los Jagdpanzers gracias a los Wasps, pero fallé al intentar hacer doble bailed. Sin apoyo antitanque, su infantería avanzó impunemente y fue destruyendo mis dos pelotones rifle. Así, sin nada que poder hacer, fallé moral de compañía (la de jugador hacía ya muchos turnos), perdiendo de nuevo con Sergio por 6-1.

3.3.17

El ataque de los carros de hojalata

El pasado domingo 26 celebramos el IV Torneo Quimera - ETC. Como en otras ocasiones, intentamos darle una vuelta, y para innovar un poco en este torneo propusimos una novedad, que era jugar la misma lista pero a tres puntuaciones distintas, como homenaje a los tres torneos ETC que como equipo jugamos o jugaremos. En 2014, Novi Sad, fue 1780. En 2015, Praga, 1550, y este 2017, en Salamanca, serán 1625.

Por eso propusimos hacer tres listas de puntos creciente y a tres rondas en las que se sabían las opciones pero no la misión exacta a jugar. Participamos 12 jugadores, incluyendo la presencia de una figura mundial del ETC y del FoW como Bill Wilcox, un tipo divertidísimo y, como demostró, todo un campeón de este juego.

Yo buscaba probar alternativas y cosas nuevas, siempre con Salamanca en la cabeza. Tengo más o menos claro lo que llevar, pero éste podía ser un buen momento de hacer experimentos. Y probé a llevar la Sensha Rentai, o compañía blindada japonesa, que a esos puntos podía dar mucha guerra. ¡Y vaya si la dió!



La idea era mantener el núcleo de la lista e ir mejorando poco a poco los pelotones. 2 pelotones de carros (de hojalata, sí, pero que de noche les pegan al 5+ si no al 6) para mover y asaltar, uno anticarro, otro de recon, la infantería que al final 'digievoluciona' a ingenieros, y la artillería pesada. Esa era la teoría, quedaba por ver cómo funcionaba en la mesa.

Japoneses y alemanes batallando en la fría Rusia... lo normal
Primera ronda 
Vs SS Grenadierkompanie de Arkaon, en un Dust Up
La primera ronda, que sería fair fight, podía ser la que peor me iría en el torneo. Podía perder el auto-attack, como pasó, y podía tener que defender en una misión al ancho de la mesa, que tampoco les viene muy bien... al menos eso no pasó. Arkaon comenzó desplegando y atacando. Así que sin Night Attack, dejé mis Sinhotos, con el 1iC, e infantería en reserva, y dejé en mesa los pelotones que podían atizar a las suyas, como el recon y los Stuarts. Me salió bien la jugada, ya que mis 2 tanquetas y los Stuarts destrozaron todo lo que se asomó por ahí, excepción hecha del KT inmortal. Mis reservas fueron cazando a sus Paks, y en cuanto hubo ocasión los Sinhotos y la infantería se lanzaron al asalto del objetivo más cercano, capturándolo sin que pudiera disputarlo. Victoria 6-1.

Segunda ronda
Vs Hohei Chutai del Galgo, en  un No Retreat
¡Derbi japonés en la segunda! Mi buen amigo se impuso con la misma claridad que yo en la primera ronda, y tocó guerra civil entre los japos pro Sushi y los pro Sashimi (ojo que por menos se han iniciado guerras). Tuve que atacar de noche porque si no él me atacaba a mí, y sé lo que es. Llevaba más o menos el esquema tradicional de Hoheis que juego, ¡pero con tres pelotones artilleros! (aunque uno fue por error). Llevaba los battalion gun, los morteros medios, y el apoyo naval, que por muy trained que sea, como te enganche a los carros te hace un roto. Así que asalté por un flanco con los Sinhotos y la infantería, al objetivo más cercano, sólo para ralentizar el asalto que me importaba, el del objetivo más lejano, donde había dejado desprotegido a un Nikihaku y al observador del NGFS, que no le dio tiempo ni a coger el teléfono para llamar al barquito. Perdí el flanco de los carros e infantería, pero gané el otro con los Stuarts, recon y Ho-Nis. Victoria 4-3.

Tercera ronda
Vs Tank Destroyer Company (Battle of Bulge) de Hannibal en un Breakthrough. 
Tras dos victorias, quedaba otro hueso duro de roer. Hannibal, que además está luchando con los tops de los tops en la Liga de Quimera y que llevaba una pedazo de lista. Dos pelotones de cazacarros, dos de infantería, dos de artillería, recon, AOP, todo veterano... Me podía hacer un roto sin ningún problema, pero si jugaba bien mis bazas tenía mis opciones. Pero dos malos turnos, uno en el suyo, volándome medio pelotón ingeniero de un bombardeo, y otro en el mío, viendo como perdía medio pelotón de Sinhotos al asalto por su fuego defensivo (al 6 sus dos bazookas y un tiro al 5+ de la pieza por pinned, 100% de impactos) de su Armored Rifle Platoon. Así con eso lo tenía cuesta arriba, pero con todo exploté un fallo suyo. Lanzó, por el ansia, su otro peloton de rifles a por mi recon, fallando los tiros y el tank terror, siendo luego destrozados por los mismos. Si no llega a ser por su 1iC, que estaba a un turno de movimiento, sólo por eso podría haber ganado. Pero llegó, llegaron poco a poco sus refuerzos y me destruyó la compañía. Derrota 5-2.

Al final del día, 2 victorias, 1 derrota, 12 puntos y empatado en el 4º clasificado precisamente Hannibal. Y para ser la primera vez que jugaba con la lista, elaborada desde el teori-fow y la experiencia de las listas Hohei, me voy más que satisfecho. Eso sí, para el ETC mejor tiro sobre seguro...

1.3.17

Música inspiradora (XXV)

La idea de esta 'sección' era poner música que de alguna manera inspirara al jugar, pintar o hacer cualquier cosa vinculada con Flames of War. Este mes se publica la V4. Y la única inspiración que encuentro, musicalmente hablando, es esta...



... aunque quizás, como contramedida, ¡¡me ponga a montar y pintar todos los helicópteros de FoW Vietnam que tengo pendientes!!

17.2.17

[Fubar Podcast] V4

Ha pasado un poco de tiempo desde mi última entrada, como bien me recuerda cierto vecino de Legazpi. Las navidades, mi nuevo trabajo, el estar en dos ligas (Flames y Blood Bowl), aparte de los compromisos ineludibles, me han dejado poco tiempo. Pasado el bache, es el momento de retomarlo. Y, ¿qué mejor que hacerlo con un especial temático sobre el nuevo manual de FoW, la V4, con los amigos de Fubar?



Y para ello preparé un resumen de cómo ha sido la evolución del juego, en estos 15 años, desde la V1 a lo que se avecina.

2002-2006: El origen, la V1.


Tras intentarlo sin éxito con el proyecto de Warhammer Panzer Battles, Phil Yates consigue sacar al mercado el manual "Flames of War, the World War II miniatures game". 180 páginas de libro, de las que reglas son como la mitad o menos, donde se sientan las bases de lo que será el núcleo del juego, con el mismo sistema de puntuación utilizado hasta la llegada V4. Movimiento, asalto, valores de moral y entrenamiento, chequeos de moral de pelotón, se establece el sistema de victoria por puntos (6-1/5-2/4-3)...

El reglamento desarrollaba el porqué de cada regla, quizás en exceso y sin diferenciar lo que es contexto de lo que es regla. Aportaba trucos tácticos para explotar el uso de las unidades, con una justificación histórica. La infantería tiene una salvación, los cañones otra, los tanques tenían su movimiento diferenciado en base a sus características de peso. Todo tenía una justificación histórica. Había trucos para evitar o minimizar emboscadas, que luego se fueron mejorando y puliendo con el uso de las unidades de reconocimiento.

El libro incluía unas 80 páginas de briefings con sus arsenales completos, ejemplos y análisis de listas, así como consejos para jugar con múltiples compañías, aunque ahora presuman de ello. Estaban las listas de americanos, alemanes, británicos, soviéticos e italianos. Por cada país había una lista de tanques, una mecanizada y una de infantería (compárese con los 6/7 que van a salir con la V4). Los briefings venían con las reglas nacionales, muchas de las cuales se han ido manteniendo y puliendo durante las siguientes dos ediciones. Time on Target, As de Tigre, Mission Tactics, Stormtrooper, Quantity of Quality... así como otras que empezaron y se perdieron antes o después, como el Ronson de los Shermans, los Tankodeseantniki de los rusos de la V2 a la V3... Un dato ilustrativo: sólo de vehículos alemanes, lanzaron 36 referencias distintas.

El manual contaba además con una declaración de principios de Phil Yates, diseñador del juego, que decía:

“Mientras algunos diseñadores tienen al ajedrez como su grial, yo prefiero las damas, que es fácil de aprender, pero también desafiante y divertido de jugar.

En lo que queríamos centrarnos es en tener claro que cualquier arma y unidad 
tenían un papel en el juego.

El balance entre las distintas armas es más importante en cuanto a la precisión histórica 
que cualquier otro detalle. 

Encontrar este balance ha sido clave en el diseño del juego. A veces tendremos tanques muy poderosos e infantería inútil, pero en otras la infantería será imparable. Habrá cañones útiles y otros inútiles. Espero que hayamos hecho un buen balance en el que cualquier arma tenga su lugar y ninguna domine completamente”. 

Desde aquí fueron saliendo libros para ampliar a los ejércitos con sus unidades más emblemáticas, todo en el inicio centrado en Mid: Diving Eagles, para los paracas alemanes. Hitler's Fire Brigade con listas de tanques y mecanizadas del frente del este. Desert Rats, evidente. Desert Fox, para el Afrika Korps con sus divisiones Panzer, mecanizadas y reconocimiento (recuerden, recuerden, recuerden las unidades recce). Stalingrad, con listas tanto para soviéticos como alemanes. Incluía también reglas de combate urbano y los francotiradores. Stars & Stripes, para listas de infantería americanas como las rifle, los Rangers, paracas, así como listas de tanques, mecanizadas y reconocimiento, heredadas del libro Old Ironsides. For King and Country, con listas de las distintas nacionalidades de la Commonwealth, como los australianos, neozelandses, hindúes o canadienses (ahora pasan a desaparecer todas estas nacionalidades). Avanti Savoia, para ampliar a los italianos y Za Stalina, para listas de carros y caballería. Y, además, surgen los pdfs de briefings gratuitos.

2006-2011: Primera evolución, V2. 

Salen dos ediciones del manual, traducida por el equipo de la Batterie 444. Una de bolsillo, concentrada con todas las reglas y otra, de tapa dura, que incluía nuevas misiones, campañas... Estilísticamente mejora, pudiendo diferenciarse bien lo que es el contexto de la regla, en redonda, de lo que es la regla en sí, en cursiva. El reglamento de bolsillo se queda en unas 160 páginas, que recoge, pule y corrige las reglas de la V1 y de los libros que fueron saliendo. Se añaden nuevas misiones, porque de base en la V1 sólo estaban el Free for All y el No Retreat. Hay más unidades y opciones, como la aviación con diferentes armas (mgs/bombas/cañones/cohetes) en un mismo avión.

Se va desarrollando más las reglas de asalto, con 21 páginas por las 5 de la V1, que es parte vital del juego. Se corrigen reglas nacionales y se añaden otras, como el ataque nocturno o el Mike Target inglés, que además amplían la variedad de la Commonwealth a 10 tipos, aparece el asalto mecanizado alemán... Se van mejorando las opciones del reconocimiento. Tiene un despliegue avanzado, puede quitar el Gone to Ground a las unidades y además evadirse de posibles emboscadas.

Se pulen reglas en base a un rigor histórico como la de las armas sin Alto Explosivo, que ya no pueden impactar a unidades no blindadas (antes sí con penalizador). Se amplía a tres periodos: Early, con libros y listas que llegan hasta antes de Barbarroja. El libro Blitzkrieg se va hasta casi las 190 páginas. Sólo entre polacos y franceses suman 11 listas. Se mantiene Mid, y late se inicia desde la invasión de Italia, el Día D y Bagration. El libro Dogs and Devils, por ejemplo, está centrado, por ejemplo, en divisiones emblemáticas de infantería americana y alemana del frente italiano.

Comienzan a aparecer los recopilatorios: Earth and Steel, Turning Tide, Cassino, Grey Wolf y Red Bear y se lanzan dos ampliaciones de campaña, Firestorm Bagration y Firestorm Market Garden. Con algunos libros se van ampliando más las opciones de reglas. Por ejemplo, yo me inicié con el libro Cobra, que tenía unas 80 páginas 8 listas, varios escenarios, y las reglas del AOP. El PDF con las FAQ, llamado Lessons From the Front, comienza a ampliarse cada vez más por la interacción entre empresa y jugadores/clientes. Aparecen ek Know Your Enemy, que recoge todos los arsenales de Late War, los Warriors y reglas nacionales de 8 países, así como parte de las Lessons. También aparece el Das Book, que amplía a 9 las misiones, e incorpora reglas y misiones de asalto paracaidista, asalto anfibio, bocage, asalto a través de ríos, combate urbano, y el Total War, el modo de juego con múltiples compañías.

Aparecen las fortificaciones, bunkers y campos de minas, que se usan en base al escenario. La suma de la V2 y el Das Book llega casi a las 300 páginas. Aparece el primer tanteo con periodos que no son la 2GM con la publicación, en Wargames Illustrated, de Flames of War Vietnam: The Battle for la Drang.

2011-2017: La madurez,  V3. 

Para el cambio de una nueva edición Battlefront mantiene la línea continuista en la evolución, como hizo en la V1 a la V2. Llegamos a un manual de casi 300 páginas, que recopila en uno sólo lo que era la V2, el Das Book y las actualizaciones del Lessons From the Front y More Lessons From the Front. Pese a esto, Battlefront mantiene y actualiza cada cierto tiempo estos PDFs adaptados a la V3, corrigiendo si es necesario fallos en el manual, como las nuevas reglas de los Tank Destroyers. En el paso de V2 a V3 publican, además, este PDF de 7 páginas en su web donde resumen los principales cambios, en vez de comentarlo en un podcast de aquella manera.

El juego sigue incidiendo en el asalto como parte esencial del juego, con casi 30 páginas. El reconocimiento amplía sus opciones tácticas, pudiendo alejar emboscadas y dificultando la supervivencia de los cañones. Estos pasan de la salvación 'clásica' de la V1 y V2 de siempre al 5, a tienen una doble salvación: a 3+, si la tropa está cuerpo a tierra, reflejando su mejor ocultación de cara a un ataque, o a 5+ si su posición ha sido revelada por el reconocimiento o por ellos mismos al disparar contra el enemigo. Esto obliga a plantear un uso más estratégico de los cañones y las emboscadas. Se incorporan al manual reglas de caballería, trenes blindados... Surgen los cañones que niegan salvaciones, se pule el poder devastador de armas muy específicas como lanzallamas, como los Goliath o los Borgwards. Las misiones siguen ampliándose en variedad, llegan hasta las 12, con una para guerra de trincheras.

Sigue la ampliación de Late y Early. Mid, hasta casi el final de la etapa, ni se revisa. Se amplían los manuales de Late a los frentes de finales de 44/inicio del 45, con más variedad de listas y opciones. Continúan las recopilaciones y actualizaciones, con Market Garden, Bridge by Bridge, actualizan Grey Wolf, Red Bear, reeditan los de Normandía, aparecen Fortress Italy y Road to Rome, y aparece el frente del Pacífico, con libros para Early, Rising Sun, y Late, Banzai y Gung Ho. Battlefront además se lanza a nuevos escenarios que no son de la 2GM. En 2013 aparece Tour of Duty, que cubre la Guerra de Vietnam entre 1965-1971, con todo un subapartado de nuevas reglas que no sustituye sino amplían las de la V3, especialmente todo el uso de helicópteros. Y sin sustituirlas, casi parece otro juego, con personalidad propia. Sigue, a finales del mismo año publican Fate of a Nation, sobre la guerra de los seis días. Mas continuísta que Tour of Duty en las reglas, y muy centrado en la guerra acorazada. En 2015 se lanza Great War, sobre las batallas de 1918. El que quizás menos cuajó de todos.

Y el último en surgir es Team Yankee, en 2015, sobre una hipotética 3ª Guerra Mundial a finales de los 80. Un producto en el que Battlefront que no tiene competencia real en el mercado de los 15mm, y que satisface a muchos veteranos y jugadores que crecieron viendo esas unidades en acción. Es un manual en esencia completamente distinto, a diferencia de Vietnam, 6 días y 1ª Guerra Mundial. Battlefront aprovecha el cambio radical para cambiar reglas de moral, motivación, entrenamiento... Desparecen reglas nacionales y los héroes. Incorporan las “ordenes”, movimientos o acciones especiales a hacer por turno.

Recoge algunas reglas o mecánicas de la V3 y de Vietnam y las remasteriza en un nuevo producto orientado, sobre todo, al enfrentamiento entre tanques. Se instaura la creencia, basada en parte en hechos reales, de que las partidas son más rápidas y ágiles que en con la V3. Es una verdad a medias, ya que se compara el juego del cabezazo acorazado de Team Yankee con el juego de uso de armas combinadas y asalto de la V3. Sin embargo, un duelo similar acorazado en V3 tiene una duración muy similar. Esto da a Battlefront una teoría de que las TY se está vendiendo entre un público nuevo (muy rebatible). Busca atraer además a jugadores más jóvenes, y decide encauzar su renovación del manual en este camino.

2017-?: El gran cambio, V4

Y ahora llega el gran cambio. Cogiendo la base de Team Yankee y en parte el espíritu de la V1, llega la V4. Se capan muchas reglas, se modifican otras tantas... y no deja indiferente a nadie en la comunidad, ni en España ni en el Mundo.

Pero para saber bien de qué va, mejor escuchad el podcast, que ahí intentamos entre Vtasetis, Jano y yo, con las preguntas del bueno de Jorge Pariente, desarrollarlo.